コンピュータゲームや、ビデオゲームを使って対戦する「eスポーツ」は、近年1つのスポーツ競技として注目されるようになってきました。市場規模は年々拡大しており、eスポーツファンも増加しています。eスポーツとしてプレイされることの多いゲームタイトルは、グローバルに競技タイトル指定されやすいオンライン対戦型アクションRPGの「リーグ・オブ・レジェンド(League of Legends)」 、FPSの「Counter-Strike」などで、賞金総額も大きいです。

そんな勢いのあるeスポーツ市場ですが、海外に比べて、日本では一流の選手が育ちにくいと言われることがあります。なぜ日本のトップ選手たちは、海外に活躍の場を求めるのでしょうか。日本におけるeスポーツの現状をチェックしてきましょう。

2018年の日本eスポーツ市場規模

海外企業の調査では、世界各国のeスポーツの市場規模は2017年時点で米国と中国でそれぞれ約700億円ありました。一方で日本国内の市場規模は、世界と比べると小粒感が否めませんが急成長を続けています。Gzブレインが実施した調査によると、2017年には3億7千万円程度だったeスポーツ市場は、2018年には48.3億円まで拡大。強烈なスピード感をもって、成長していることが明らかになりました。

2018年2月には、eスポーツ競技大会の普及、eスポーツ選手育成に関する支援などを目的とする「一般社団法人日本eスポーツ連合(JeSU)」が誕生し、eスポーツ市場の拡大を力強く後押ししています。

「一般社団法人日本eスポーツ連合(JeSU)」では、eスポーツ選手に公認のプロライセンスを発行しています。2019年2月8日現在、130名がプロライセンス(15歳以上)を、1名がジュニアライセンス(13歳以上15歳未満)を保有し、熱い戦いを繰り広げています。eスポーツ選手としてのプロライセンスが発行されるようになったことで、選手の認知度・人気が高まり、活躍の場が広がることが期待されます。

eスポーツ市場は、スポンサー・広告収入、チケット収入、アイテム課金、賞金、グッズ収入、著作権許諾収入、放映権収入などによって成り立っています。eスポーツ関連のテレビ番組がスタートしたこともあり、スポンサー・広告収入が急増し、市場全体の7割以上を占めています。

今後も、eスポーツ関連の市場は着実に伸びていくことが予想され、2022年には99.4億円まで拡大するという予測が出ています。

日本のプロゲーマーの収入はサラリーマン以下?

気になるプロゲーマーの収入ですが、給料制の場合は平均すると月収約30万円前後と言われています。年収にすると約360万円前後で、多くの選手が10代、20代の時にピークを迎えます。個人事業主の場合は数百万円から数千万円の獲得賞金がそのまま年商(ここでは一旦経費を考慮しないため、ここからプレイヤーとして活躍するために必要な費用(事務所賃料や光熱費、交通費等)を引いた金額が年収)となりますが、入賞は競争倍率が高く、狭き門です。

日本においてプロゲーマーの収入が伸び悩んでいるのに対し、海外では、年間で1億円以上を稼ぐプロゲーマーが多く活躍しています。eスポーツ選手として活躍できるフィールドも整っていることから、トップクラスの選手は、市場の大きい海外に進出することが多いようです。

一方で、2018年8月21日に、一般社団法人コンピュータエンターテインメント協会が発表した「ゲーム開発者の生活と仕事 に関するアンケート調査2018」によると、ゲーム開発者の平均年齢は34.5歳で、平均年収は537万円となっています。年収1,000万円以上を得ている開発者は5.4%に達しています。

ゲーム関連の上場企業の平均年収は、バンダイナムコホールディングスが1217.1万円、任天堂が903.3万円などとなっています(2018年6月末時点での有価証券報告書より)。

現時点では、eスポーツ選手よりもゲーム開発者や運営に携わる人の方が平均年収の方が高く、安定していると言えるでしょう。

ゲーム関連企業の動向

次に、ゲーム開発会社の動向を一気にチェックしていきます。

「サイバーエージェント」は、子会社の「Cygames」がeスポーツ関連のイベントを手がける他、ゲーム開発も行っています。

「Cygames」は2018年12月に、優勝賞金1億円を超える大会を開催した実績があります。また、同子会社の「CyberZ」が、国内最大規模のゲーム動画配信プラットフォーム「OPENREC.tv」を運用。eスポーツ大会の配信やゲーム実況のライブ配信を行うなど、ゲーム事業に力を入れています。

「サイバーエージェント」のゲーム関連の営業利益は伸び悩んでいるものの、売上高を伸ばしています。

「Aiming」は、オンラインゲーム制作、オンラインゲームプロデュースなどを行っている企業です。eスポーツ プロチーム「DeToNator」のメインスポンサーを務め、eスポーツ関連銘柄として注目されています。

「カヤック」の子会社「Well Played」はeスポーツを専門とする会社で、eスポーツの企画や大会運営、配信、プロデュースなどを行っています。プロゲーマーのマネジメントも行っており、ゲームプレイヤーが活躍できる環境整備にも力を入れています。
niconicoを手がける「カドカワ」は、映像・ゲーム部門を含めて、売上高、営業利益ともに伸ばしています。動画配信や、オンラインゲーム・パッケージゲームの企画・開発・販売などにも力を入れています。

「コナミ」は、「ウイニングイレブン2019」のeスポーツ選手権On-line予選をスタート。日本野球機構と共同し、スポーツリーグ「eBASEBALLパワプロ・プロリーグ」を開催しました。

「カプコン」は、eスポーツの世界大会を2018年12月に実施するなど、eスポーツ関連のイベント開催に積極的です。世界大会の瞬間最大視聴者数は10万人以上を記録しています。

eスポーツの投資信託がある?

ゲーム及びeスポーツに特化した投資信託『iFreeActive ゲーム&eスポーツ』にも注目です。

『iFreeActive ゲーム&eスポーツ』は、日本はもちろん世界のゲーム及びeスポーツ関連の株式の中から、10~20銘柄程度を組入銘柄として選定しています。日本の「任天堂」、アメリカの「アクティビジョン・ブリザード」、中国の「テンセント」などが代表銘柄となっています。

大和投資信託が運用するもので、楽天証券、マネックス証券、カブドットコム証券、ソニー銀行などで取り扱っています。2019年2月7日時点の基準価額は7,495円です。

スポンサーとなった企業や団体は?

証券会社「ゴールドマンサックス」が、世界におけるeスポーツの市場規模が2022年までに約30億ドルまで拡大すると予測していることもあり、ゲームと直接的な関わりのない企業も、eスポーツ事業に乗り出しています。

その1つが、自動車メーカーの「TOYOTA」で、北米のプロリーグ大会の公式スポンサーとなっています。eスポーツ大会を自社の製品をアピールするきっかけの1つとし、若者の車離れ解消を目指しています。

ANZEN漫才や流れ星、キャイ~ンなど、多くの人気芸人が所属する浅井企画もゲーム事業に積極的です。「浅井企画ゲーム部」を発足し、所属タレントが、YouTube「channel ASAIKIKAKU」でゲームのライブ配信を行っています。2月7日時点のチャンネル登録者数は2,677人で、今後の活躍が期待されています。

吉本興業は、eスポーツプロチーム「YOSHIMOTO Gaming」を運営しています。所属芸人の中から、ジョビン、西澤祐太朗、小池龍馬がプロゲーマーとして採用され、ジョビンと小池龍馬はプロゲーマーとしての活動に専念することが発表されています。また、2017年に公式大会の賞金総額が26億円に達した「Dota2」にも積極的にチャレンジしています。

その他、au、おやつカンパニー、RedBullなどジャンルを問わず、多くの業界がeスポーツ市場に投資をしています。

自社の製品やサービスをPRする場所としても注目されているeスポーツ大会ですが、日本では、刑法上の「賭博」、 「不当景品類及び不当表示防止法」、「風俗営業法」などの法律が課題となり、高額な賞金を設定することが難しい状況が続いています。

有望な選手の海外流出を防ぎ、日本のeスポーツ市場をもっと活気あるものにするために、法改正を視野に入れるべきだとの意見も出ています。

まとめ

オリンピック競技の1つとしても有望視されているeスポーツは、今後ますます拡大していくことが予想される魅力的な市場です。しかし、日本は海外に比べて賞金金額が少なく、eスポーツ選手がeスポーツに専念できる環境が十分にはまだ整っていないのが現状です。そのため、市場全体が発展途上にあります。

今後、eスポーツ市場が日本でさらに発展していくためには、ゴルフやボクシングなど、他のプロスポーツ大会並みの賞金が獲得できる大会を開催していく必要があるのかもしれません。

選手の知名度が高くなり、多くのファンとスポンサーがつくことで、eスポーツ選手は安心して競技に専念できるようになります。有望なeスポーツ選手が育ち、日本のeスポーツ市場をますます盛り上げてくれることが期待されます。