今回は、株式会社ポケラボ エフェクトアーティストの池田博幸さんと、プログラマーの覚張泰幸さんにお話いただきます。

池田 博幸さん
株式会社ポケラボ クリエイティブ部 アートチーム エフェクトアーティスト。
スクウェア(現:スクウェア・エニックス)、サイバーコネクトツーなどを経て、現在ポケラボにて『SINoALICE ーシノアリスー』のバトルエフェクトを担当。

覚張 泰幸さん
株式会社ポケラボ 『SINoALICE ーシノアリスー』エンジニア統括。

まず最初に、株式会社ポケラボの概要や人数、チーム編成などを含めつつ、覚張さんの自己紹介をお願いできますか?

覚張さん<覚張さん>
よろしくお願いします。私は、エフェクトアーティストの池田と同じで入社4年目です。会社は、オフィスで働いている人が約180人です。タイトルは、運用タイトルが3つと、今後出るタイトルが1つです。チーム編成は、ポケラボ独特なんですが、まずプロダクトチームがあって、その周りに、専門分野を担当するチームがあります。私自身は『SINoALICE ーシノアリスー』のエンジニアの統括をしています。

アートチームに所属する池田さんからみて、エンジニアの皆さんはどんな存在ですか?

<池田さん>
ちょっと禅問答的なんですが、アートチームからみたエンジニアさんってどういう存在なんだろうと考えると、彼らはチームの心臓だなって思うんです。「ゲーム」って、当たり前の話なんですが、「総合芸術」だと思っています。

そんな中で、自分はエフェクト担当だけど、エフェクトだけじゃなく全体の「演出」は、ゲームとして動いている必要があって、その仕組みを整えてくれているのが、エンジニアさんだと思うんです。自分たちが描いた絵や演出が動くのはエンジニアさんの組み込みが必要なんです。

そして映像の演出に命が吹き込まれていく感じです。なのでエンジニアは心臓というか、鼓動ですよね。ドクン、ドクン、ドクン、っていうそういう鼓動が始まるんじゃないかなと思うんです。だから、ベースになる最も大切な人達だと思っています。常に鼓動する心臓みたいな、ゲーム開発にとって無くてはならない存在だなと感じています。

逆に、覚張さんからみて、デザイナーはどういった存在ですか?

<覚張さん>
プログラマーが「心臓」なら、僕はデザイナーさんは外側を着飾る「装飾」かなと感じています。筋肉だったりとか服だったりとか、アクセサリーだったりとかそういう存在だな、と思っているんですよね。エンジニアだけで作っていると無機質なものができちゃうんですよ。作品って、アーティストが、最後に色付けというか、外側を飾ってくださることで完成されるんです。アクセサリって身に着けるバランスがすごく大事ですよね、例えばチープな服に高価なものを付けたりすると、ちぐはぐという

ゲームの場合、システムは完璧なのに演出がイマイチな作品になってしまいます。そういう意味でいうと、池田さんからは日々凄いエフェクトが来るので、エンジニア側もちゃんと動かさなきゃいけないし、活かさなきゃいけないというか、プレッシャーがありますね。

アートチームにはどんな志向性の方たちが多いのでしょうか?

<池田さん>
私は、『SINoALICE ーシノアリスー』チームのクリエイティブ部のアートチームに所属しているのですが、ポケラボってアートチームが独立していて、横串で管理しているんです。メンバーはモノ作りに関して真摯な者が多くて。良いモノを作りたいという気持ちはみんな同じだけれど、やっぱり意見が合わなかったりすることはあるんです。ですがポケラボには、そこで、基本遠慮はない、健全な喧嘩ができる環境があるんです。

上下関係に縛られず、正直に向き合って、改善案も健全に話しあえて、自分も相手もお互いにすごい尊敬しあってるから、意見の言い合いとかもできたりするんですよね。その結果、妥協がないモノ作りがやりやすい、みたいなところがあって。自分もそういう意味では切磋琢磨できているし、刺激的な仕事ができる環境だと思っていますね。

一方で、『SINoALICE ーシノアリスー』チームのエンジニアチームはどうですか?

バトルクリアの衝撃波の画像<覚張さん>
そうですね、エンジニアチームも同じような感じで、ちゃんと意見ができる環境です。

別にエンジニアが企画に口を出しても良いと思っているし、デザインに口を出しても良いと思っています。池田さんのエフェクトにもっと「こんなのどうすか」みたいな打診をしてもいいと思っているんですよ。エンジニアも、そういうのを考えながらやらないとただ作る作業だけじゃ面白くないなあと思ってます。

<池田さん>
実際、覚張さんが自分のエフェクトに良い意味で意見をしてくれますから、切磋琢磨できます。『SINoALICE ーシノアリスー』で、バトルが終わって「バトルクリア」という文字がボスを倒した時にポーンと出るんですよ。そのときにの衝撃波の黄色いショックウエーブの演出があるじゃないですか。それが、小さいっていうんですよ。

「もっと大きくしてくれ」って。

「ちっちゃいなこれ!」って覚張さんに言われるとは思わなかったです。でも、「あ、確かにそうだな」、と思ったので、すぐ修正しました。そういう意味ではよい緊張関係があります。

開発中のコミュニケーションは、ざっくばらんな感じなんですか?

<池田さん>
開発序盤でブレストなどをたくさん行っていた時期があって、そこで画面を見ながら覚張さんたちも参加していたのですが、クリエイティブチームが作った演出とか絵コンテとかにいろいろと助言をしたりして、チームの垣根がないんです。それが印象に残ってますね。

<覚張さん>
昼休みはみんな集まってゲームをしたりしています。自分達自身もゲームをプレイしている一人のユーザーとして、これはいい企画とか、面白いとか、各々のゲーム体験の蓄積があると思うんです。その中で、こういう見せ方とか、こういうゲーム性とかいいんじゃないという案出しはみんなが意見を出せるところなんじゃないかと思っていますね。いろんな意見が混ぜ合わさって、良いカクテルを作り出す感じです。

『SINoALICE ーシノアリスー』という存在について

覚張さん<覚張さん>
『SINoALICE ーシノアリスー』という作品は、当社が完全にネイティブシフトをしてから、まともに作れた初めてのタイトルだったんです。ウェブからネイティブだと運用の仕方や開発の仕方が変わるので、どうしたらネイティブのゲームとしてうまくいくのかという模索をし続けています。難しい反面、チャンスだとも思っています。今後ポケラボで、『SINoALICE ーシノアリスー』のノウハウを使いながら後続のタイトルを開発していけば、同じように、システム的には成長すると思っています。

サーバーについて大変だったとお聞きしているのですが・・・。

<覚張さん>
リリース直後、世間をお騒がせした話ですね。6月6日仏滅のヨコオタロウさんの誕生日にリリースしたのですが、あの日、日本で一番アクセスが来ていたんじゃないかと、思います。あの瞬間に日本で一番サーバーを増設したし、日本で一番接続負荷がきたんじゃないかと思うくらい、とんでもないトラフィックが来ました。

他社さんとも交流があるので、どれくらいサーバー使ってる?という軽い話はしたりとか、同じグループのグリーともノウハウ共有したりはしているのですが、あの短期間で『SINoALICE ーシノアリスー』程サーバーを積んだタイトルはなかなかないかなというくらい、積みましたね。サーバーをどんどん追加しても、アクセスに耐え切れないし、どれだけネットワークを太くしてもパンクしてしまい……。お客様に迷惑をかけられないので、近くのビジネスホテルなどに泊まっていました。

実はいつパンクするか、どう対策すべきか困っていて、本当に困っていて考えこんでいたその時、グリーからインフラの精鋭部隊が応援に来てくれたんです。おかげで、何とか短期間で安定まで持っていくことができました。仲間がいるって心強いですし、ポケラボがグリーグループの一員として享受できる恩恵の一つと感じました。

自分たちの技術力や、自信のあるポイントは何ですか?

<覚張さん>
日本で一番、サーバー高負荷な状態を体験できる!!っていうのはいいですね。今もお客様にご好評いただいて多くのアクセスが来ていますので、他社さんでもなかなか味わえない量ですよ。ゲーム性も、リアルタイムGvGと、リアルタイムクエストなのでやり応えがあります。後は、ヨコオさんのようなトップクリエイターからドラスティックに要求が来たりもするので開発スピードも上げなくてはならなくて、その辺りにやりがいを持てる人も社内には多いです。

ポケラボの新しい仲間を迎えるにあたり、どんな方と一緒に働いていきたいか、お伺いしてもよろしいですか?

<池田さん>
情熱のある人に来てほしいなと思いますね。辛い事とか嫌な事とか、課題だったりとか壁だったりとか、突き当たると思うんですよね。でも結局情熱がすべての処方箋になったりするので、泥くさくてもいいんですけど「提案し続けられる」、「挑戦し続けられる」、そういう人と仕事をしたいです。

覚張さんはどうですか?

<覚張さん>
自分も同じような感じです。できない理由を考えている時間がもったいないなと思っていて。できない理由を考えているんだったらさっさと行動に移してやる方法考えようよ、って思っています。考えるよりまず先に体が動いちゃうような人はぴったりだと思いますよね。

<池田さん>
そうですね。さきほども覚張がいっていた通り、高DAU(Daily Active Users)のタイトルに関われるなんてそうそうないと思います。ヨコオさんをはじめとした一流のクリエイターたちと刺激的な仕事ができるので、その人自身の成長機会になると思うんですね。ホントにモノ作りがしたいという人にとっては楽しい環境です。

それでは、最後に一言ずつお願いいたします!

クリエイターズトーク#1-3 ポケラボ池田博幸さん、覚張泰幸さん<池田さん>
当社は、ベテランが働きやすい環境という特徴もあります。自分のアートチームでも子持ちで、子供の送り迎えのためにちょっと出社時間が遅れるとかいろんな事情で出社時間がずれこんだりすることもあるのですが、許容してくれています。子供や、家庭をもったベテランの方も安心して働ける会社だと思います。

<覚張さん>
そうですね。会社として、もちろん、経営の数字を追いかけるのは求められると思うんですが、ポケラボの社風としては、メンバーが活き活き働ける環境をつくることを重視しています。おもしろいゲームを作りたい、クリエイティブを追及したい、そんな熱い想いを持っている人には、是非ポケラボの仲間に加わって欲しいです!

『SINoALICE ーシノアリスー』とは

『SINoALICE ーシノアリスー』は、スクウェア・エニックスとポケラボが共同開発をしているスマートフォン向けゲームアプリ。2017年6月6日からサービスを開始している。

原作・クリエイティブディレクターをヨコオタロウ氏、音楽を岡部啓一氏・MONACAが手掛けるダークファンタジー。

作者を復活させる為、登場キャラクターたちはイノチを奪い合う。

キャラクターデザイナーのジノ氏が創る個性豊かなキャラクターたちと、多人数リアルタイムバトルが魅力。

公式サイト:http://sinoalice.jp

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