クリーク・アンド・リバー社(C&R社)は、2026年6月24日(水)に、アセンブラを基礎から段階的に学びたいクリエイター・エンジニアを対象としたウェビナーを開催します。

「アセンブラの命令が、実際にどのような動きにつながるのかを知りたい」
「書いたコードが“何をしているのか”を、もっと実感を持って理解したい」

そんな方に向けて、「8ビット時代から学ぶアセンブラ入門」シリーズ第2弾として、アセンブリ言語の基礎を“動き”と結びつけて理解することを目指します。

本ウェビナーでは、Vol.1で扱った考え方を踏まえつつ、6502系CPUの簡易的な実行環境を用いて、画面表示や繰り返し処理などを題材にしながら、アセンブリ言語の基本的な命令を解説していきます。

実際にコードを動かし、その挙動を確認しながら、
✓命令がどのような役割を持っているのか
✓なぜそのような書き方になるのか

といった点を、「画面の変化」や「処理の流れ」と結びつけて理解することを目的としています。

「まずは基本的な事柄から、確実に理解していこう」という考えのもと、複雑な最適化や細かな仕様に踏み込みすぎることはせず、アセンブリ言語の基礎を丁寧に積み重ねていく内容となっています。

▼こんなことを学びます

  • 8ビットCPUを題材にしたアセンブリ言語の基本的な考え方
  • 命令コードと処理の流れの関係
  • 画面表示や繰り返し処理を通した低レイヤー理解
  • コードが「どのように動作につながるのか」という視点

※内容は理解度や進行に応じて一部変更となる場合があります。

▼こんな方におすすめ

  • アセンブラに興味があり、基礎から学んでみたい方
  • アセンブリ言語を「動きとセット」で理解したい方
  • レトロゲームの技術的背景に触れてみたい方
  • 低レイヤー技術を新年度以降に学び直したいエンジニア
  • ゲーム開発の“しくみ”をコードレベルで知りたいクリエイター

開催概要

開催日時 2026年06月24日(水)19:00〜21:00
スケジュール 19:00~ C&R社からご案内
19:02~ ウェビナー開始
20:50~ 質疑応答
21:00  終了
開催形式 オンライン開催
登壇者
橋下 友茂(はしした・ともしげ)氏
プログラマー
参加費 無料
定員 60名
主催 株式会社クリーク・アンド・リバー社
応募締め切り 2026年06月24日(水) 21:00
お申し込みはこちら

登壇者

プログラマー
橋下 友茂(はしした・ともしげ)氏

1982年に開催された第1回エニックスゲームプログラムコンテストでの入賞をきっかけに、1983年よりゲーム業界に転身し、41年間現役で活動しているベテランゲームクリエイター。

自作の開発機を用いて開発した「バレーボール」(ファミコンディスクシステム)が任天堂に採用されて以来、15年間専属契約で様々な任天堂作品の制作に携わってきた。

ゲーム作りの信条は「新しいものへの挑戦」。

任天堂では、初の6人制バレーボールゲームや、任天堂初のアドベンチャーゲーム「新鬼ヶ島シリーズ」を制作した。また、バップ社発売の「スーパーリアルベースボール」では、初めて12球団の許諾を受け、選手全員が実名で登場する野球ゲームを制作。

その後も様々な環境でゲーム制作を続け、2000年からは教育関連にも携わり、専門学校、大学、高校でプログラミング講義を行っている。

今後も後進にゲーム作りの面白さを伝えるとともに、自身の最高傑作を目指して制作活動を続けていく予定。

「バレーボールを作った男~幼少から発売までの軌跡~」
https://www.gameimpact.info/legendbook2/

橋下 友茂(はしした・ともしげ)写真

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