クリーク・アンド・リバー社(C&R社)は、2025年8月8日(金)に、ゲームプログラミングの基礎を学びたい方を対象とした無料ウェビナーを開催します。

このウェビナーシリーズでは、UnityやUnrealEngineといった3Dゲームエンジンを使わずに、C言語だけで3D表現の仕組みを学ぶことを目的としています。

これまでの回では、線や図形を描くところから始まり、カメラの仕組みやVRの基本原理、そして「平行移動」「回転移動」「拡大縮小」といった3D空間での動きの基礎を学んできました。

そして第4回目となる今回は、線(ワイヤーフレーム)で描いていたオブジェクトを「面(ポリゴン)」で表現するという、3Dグラフィックスの次のステップに進みます。

▼お申込み前にご確認ください

※当オンライン講座の対象・レベル・環境などの注意点です。ご確認の上お申し込みください。
・プログラミングの基礎から学びたい、ゲームプログラミングに興味がある方
・C言語を使って3Dプログラミングについて学びたい方
・UnityやUnrealEngineの基礎を深く理解したい方
・ゲーム開発のプロセスに興味がある方
を対象としています。

ハンズオン形式で学びます。
必要な環境については、お申し込み後に送られてくるご案内メールを確認ください。
環境を整えてからご参加をお願いします。

ウェビナーでは、以下のような3D表現の基本技術を、C言語のデモを交えながらわかりやすく解説します。
✓カメラの視点から見た位置に変換する「ビュー変換」
✓奥行きの重なりを正しく描くための「Zバッファ処理」
✓物体の表面に画像を貼る「テクスチャマッピング」
✓光と影を表現する「シェーディング」

これらの技術を通じて、2Dの知識がどのように3Dに応用されるのかを、実際の描画プロセスを見ながら体験的に学ぶことができます。

一見すると地味に感じるかもしれませんが、私たちが普段見ている3D映像がどのように作られているのかを理解することで、UnityやUnrealEngineでの開発にも役立つ深い理解が得られます。

開催概要

開催日時 2025年08月08日(金)19:00〜21:00
スケジュール 19:00~ C&R社からご案内
19:02~ ウェビナー開始
20:50~ 質疑応答
21:00  終了
開催形式 オンライン開催
登壇者
橋下 友茂(はしした・ともしげ)氏
参加対象者 プログラミングの基礎から学びたい方
C言語を使って3Dプログラミングを学びたい方
これらのエンジンを使う前に、基本的な原理を理解したい方
ゲーム業界のベテランから直接学びたい方
参加費 無料
定員 60名
主催 株式会社クリーク・アンド・リバー社
応募締め切り 2025年08月08日(金) 21:00
お申し込みはこちら

登壇者

橋下 友茂(はしした・ともしげ)氏

1982年に開催された第1回エニックスゲームプログラムコンテストでの入賞をきっかけに、1983年よりゲーム業界に転身し、41年間現役で活動しているベテランゲームクリエイター。

自作の開発機を用いて開発した「バレーボール」(ファミコンディスクシステム)が任天堂に採用されて以来、15年間専属契約で様々な任天堂作品の制作に携わってきた。

ゲーム作りの信条は「新しいものへの挑戦」。

任天堂では、初の6人制バレーボールゲームや、任天堂初のアドベンチャーゲーム「新鬼ヶ島シリーズ」を制作した。また、バップ社発売の「スーパーリアルベースボール」では、初めて12球団の許諾を受け、選手全員が実名で登場する野球ゲームを制作。

その後も様々な環境でゲーム制作を続け、2000年からは教育関連にも携わり、専門学校、大学、高校でプログラミング講義を行っている。

今後も後進にゲーム作りの面白さを伝えるとともに、自身の最高傑作を目指して制作活動を続けていく予定。

橋下 友茂(はしした・ともしげ)写真

▼受講者の方のコメント

・プロが書いたソースを見ることができて良かった。
・ゲームにおけるグラフィックの基礎が数学であることを、簡潔なプログラムと共に確認できた。
・3D描画という難しく見えるプログラムも、分解していけば基礎的なことから成り立っていることがわかり、有意義だった。
・少し難しく感じる部分もあったが、ゆっくり1つずつ解説していただけたので、少し成長できたと感じられた。
・普段ゲーム制作に意識していなかった知識を学ぶことができて良かった。
・プログラミング初心者のため少し難易度は高い内容だったが、わかりやすくゆっくりと説明して頂けたので満足。
・橋下先生が楽しそうに説明してくれる姿を見ていて、楽しく学べた。
・少しずつ3Dに進んでいるので順番に理解できる。
・2Dと3Dの違いが良く理解できた。
・近年、3DCGの理論が出来上がって、大学や大学院で学ぶときには、完成された体系的なモデルとして、カメラモデルや、ビューポートへの投影を学んでいくが、橋下先生の説明には、橋下先生が3Dに興味を持ち2Dの画面内にどう3Dの世界を写し込むかという理論を展開していった軌跡が見え隠れし、非常に興味深い説明になっていると思う。

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橋下友茂氏:研修サービスお問い合わせフォーム

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