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「キャラクターに命を吹き込み、リアルな世界を作りあげていく」株式会社スクウェア・エニックス サウンドディレクター伊勢 誠さんにインタビュー

株式会社スクウェア・エニックス社員インタビュー
「効果音やボイスでゲームのリアルさを追求する」スクウェア・エニックス探訪サウンド部

「最高の『物語』を提供することで、世界中の人々の幸福に貢献する」ことを企業理念に掲げ、世界中を魅了するゲームを次々と開発しているスクウェア・エニックス。同社の大阪支社ではサウンド部門でスタッフを募集中だ。効果音やボイスでゲームに命を吹き込み、リアルな世界を作り上げていくサウンドエディター。今回、旧スクウェア時代から人気RPG「ファイナルファンタジー」シリーズをはじめ、数々のビックタイトルに携わってきたサウンドディレクターの伊勢さんにお話を伺った。

ゲームに命を宿す、やりがいのある仕事

――簡単な経歴から教えてください
専門学校を卒業後、映画やアニメーションの制作会社に就職。1997年、旧スクウェア時代にサウンドエディターとして中途入社。以来、数々のタイトルに携わり、現在はサウンド部マネージャー、サウンドディレクターとして各セクションへの指示出し、スケジュールや予算管理、プランナーやVFXスタッフ、プロデューサーたちと話をしながらサウンドの世界を築いています。

――最初から音の世界に興味があったのですか?
専門学校時代にCMを創る課題があり、その時に初めて効果音を知りました。前職では、アニメーションに音をつける仕事をしていました。人の動きを再現して録音するフォーリーもしていたのですが、何度もやりなおしてきつかったですね(笑)。当時のアニメ業界はテープレコーダーで録音していたのですが、ゲーム業界はパソコンで音を作る環境。転職する時、パソコン経験がなかったので、「無理かも…」と思ったのですが、音作りの経験があったので、採用されました(笑)。

――入社された時の感想は?
なんていい会社なんだと感動しました(笑)。前職のアニメ業界がとてもキツかったのもありますが、機材も充実し、人材も多くて、それが新鮮でした。サウンドエディターとして入社後、まず手掛けたのがPSI『パラサイトイヴ』。サウンドディレクターの指示のもと素材をビデオで撮影し、ゲーム画面に合わせて音を作る仕事をしていました。当時からスクウェアのサウンドは特殊で、オリジナルのツールで音を作っていくのですが、それを覚えるのが苦労しましたね。

――サウンド部はどんな部署ですか?
サウンド部は、各開発のサポートをする支援部門と位置付けされています。曲をかくコンポーザー、効果音やボイスなど音楽以外の音を作るサウンドエディター、開発に必要な機能やエディターが必要とするものをサポートするサウンドプログラマー、そして契約や校正、各種手続きや申請などを担うプロジェクトマネージャーの4つのセクションにわかれています。その一つ、サウンドエディターは効果音とボイスにパートがわかれています。

――サウンドエディターの魅力とは? 具体的な仕事を教えてください。
PS4などのハイエンド機と言われるハードでは、ゲーム世界が3Dとなり、音そのものも立体的になってきています。映画と異なるのは、ユーザー操作で音が変化する点。サウンドのプランニングをたて、開発側とサウンドを構築していきます。ゲームが進化するにつれて作業も膨大になり、効率化を求められています。
ゲームのキャラの動きから自動化できるようにし、よりリアルに、より臨場感あふれる世界を追求しています。無音の画面から音をつけていくにつれて、キャラクターは活き活きとしはじめ、自分の思い描く世界が出来上がっていくのは楽しいですね。ゲームに命を吹き込む、それがサウンドの仕事ですね。

――サウンドエディターの仕事での喜びは?
今、キャラクターの音を骨の動きに合わせて自動的にならす仕組みを作っているのですが、その調整がうまくいくと達成感で満たされます。あと、ロケテストでユーザーが楽しそうにプレイしているのを目にするとうれしいですね。これからも頑張ろうと思います。

――苦労するのはどんなところですか?
ゲーム制作を川の流れで例えると、サウンド部は最下流。企画があり、画をゲームに落とし込み、エフェクトをかけて動きを出し、ゲーム画面が完成した後にやっとサウンドの出番。ですので、スケジュールが厳しくなることが多いですね。支援部門なのでもらさず、柔軟に作っていくのがサウンド部の仕事。楽しくもあり、つらくもあり、葛藤の中でチームワークを強めて成し遂げています。

一緒に仕事をしたいのは、音作りとゲームが好きな人

――大阪支社・サウンド部はどんな部署ですか?
大阪支社のサウンド部は少数でしたが、現在規模を拡大中でスタッフを募集中です。大阪の開発はもちろんのこと、開発協力会社が大阪にある場合が多く、関西方面の情報拠点としても重要な役割を担っています。東京と異なり、大阪は少数精鋭。腕利きスタッフがそろっているので、なんでもこなせる部にしていきたいですね。

――サウンド部ではどんな人を募集していますか?
サウンドに関する経験は必要ですね。具体的には、ゲーム制作でなくても音を作った経験があればいいですね。映画業界やポストプロダクションでボイスをとっていたなど。シンセサイザーやDTMが得意な方でもOK。あとは、積極性と好奇心が旺盛なこと、そしてゲームが好きなこと。どんなジャンルでもいいです、ゲームが楽しいと思ってないと楽しいゲームは作れないので。また、キャリアパスを考えると作る人だけで終わるのではなく、ディレクターを目指してほしくて。開発とのやり取りができるように柔軟性やコミュニケーション能力も必要ですね。
そのほか、一緒に体制を構築できる人。新しいアイデアを持っている方。イノベーションを生み出せる方。欲張りすぎですかね(笑)

――サウンド部のみなさんもゲームが好きな人が多いのですか?
ゲームが大好きな人ばかりですね。雑談でゲームの話ばかりしています。自社のゲームでどこまで進んだとかね(笑)。部署の人たちとチーム組んで戦ったり…遊んでいますね(笑)。サウンド部は専門部署なので音が好きな人が多いのも特徴的かも。なぜか、吹奏楽部出身者も多いですね。全部のパートできるんじゃないかってぐらい、不思議とそろっています。サウンド部は音に親しんできた人が多いのですが、音楽ができなくてはダメってわけではないです。

――伊勢さんが考えるサウンドの理想と未来も教えてください
そうですね。エフェクト音は別として、雨や足音など現実音はすごいと思わせるより、何も思わせないほうがより自然でリアルだと思います。効果音はあって当たり前なので不自然ではなく、何も気づかれない世界を創りあげるのが理想的ですね。移動すると天気が変わったり、小鳥のさえずりが近づいたり遠ざかったり、地形が異なると足音も異なりますよね。マップ班やBG班と相談して、リアルさを追求し、自分の音の世界を具現化していきます。やりがいはありますね。
今後は、だんだんゲーム自体が精製される技術が出てきて、音も追従してきています。画像に合わせてリアルタイムで音を作りだし、自動化していく。VRなど立体音響が進化していくと思います。例えば、ホラーゲームなどでは耳元で囁かれているような感覚になるとか。

――最後に就業環境や作業環境も教えてください
裁量労働制なので自由に働ける環境です。1日のみなし労働時間は8時間で、毎週水曜日は19時退社デーです。繁忙期もありますが、休みをまとめてとることもできて、就業のバランスはいいと思います。機材も充実し、個室などもそろっているため、作業効率は優れています。また、疑問があれば相談もしやすく、言いたいことは言いやすい環境です。
大阪支社の中では、お月見や花火大会の鑑賞会、健康ランチ会、フルーツデーなどのイベントもあり、社員同士のコミュニケーションも楽しいですよ。
是非そんなスクウェア・エニックスに興味を持っていただける方には弊社の門をたたいて頂ければと考えています。

サウンドエディター職

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会社プロフィール


株式会社スクウェア・エニックスは、エンタテインメント分野において、創造的かつ革新的なコンテンツ/サービスのヒット作品を生み続けるリーディングカンパニーです。当社グループの自社IPの代表作には「ドラゴンクエスト」シリーズ、「ファイナルファンタジー」シリーズ、「トゥームレイダー」シリーズ、「スペースインベーダー」シリーズなどがあります。

■ 社名  :株式会社スクウェア・エニックス
■ 所在地 :東京都新宿区新宿6丁目27番30号 新宿イーストサイドスクエア
■ 設立  :2008年10月1日
■ 代表者 :代表取締役社長 松田 洋祐
■ 事業内容:デジタルエンタテインメント事業、アミューズメント事業、出版事業、ライツ・プロパティ事業
■ URL:http://www.jp.square-enix.com/

この求人に関するお問い合わせ

株式会社クリーク・アンド・リバー社 大阪支社
Tel:06-7711-1050
Mail:game_osaka@hq.cri.co.jp