株式会社クリーク・アンド・リバー社では新卒の方の就職支援を行っております。「ゲーム×IT業界フォーラム」をはじめ、クリエイティブ業界を目指す学生の方に有益なコンテンツをお届けしていきます!
今回はその第三弾として、「株式会社バンク・オブ・イノベーション」へ新卒で入社された方3名へのインタビューをお送りします。
※記事内の作業風景写真はインタビュイー本人の写真ではありませんが、実際に社内で撮影された写真です。

株式会社バンク・オブ・イノベーションとは‥

“世界で一番「思い出」をつくるエンターテイメント企業”というロマンのもと、
スマートフォンゲームの開発・運営事業を展開。
代表タイトル:「幻獣契約クリプトラクト」「ミトラスフィア-MITRASPHERE-」

新卒クリエイター自己紹介(デザイナー)


デザイナー
S.M(入社二年目、四年制大学卒)

・趣味
ゲーム

・休みの日の過ごし方
気ままに買い物に出かけたり、趣味の絵を描いたり、ゲームをしています。

・好きなエンタメコンテンツ
YouTube、ゲーム実況動画等

・学校で学んでいたこと
学生生活の4年のうち、最初の1年は基礎的なデザイン全般を勉強しました。(デッサン、製図、平面構成、映像等)
その後の3年間は、主に自分の進路に沿ってやりたいことを授業に組み込み、学びました。私は2DCGデザイナーを目指していたので、それに近い授業を選び、卒業制作も2DCGメインに制作していました。

就活

・学生時代に取り組んだこと
就職活動は早い方が良いと聞いたので、割と早い段階でポートフォリオを作っていろんな人に見てもらうことを意識していました。企業説明会などでは現場の人からアドバイスを頂けるので、自分の現在の課題点などが分かりとても参考になりました。
もう1つは人前で話すことが苦手だったので、大学で実施されているマンツーマンの面接練習なども積極的に行きました。最初は思考停止したり噛み噛みだったりと苦戦したのですが、回数を重ね慣れることでなんとか就職面接本番を乗り越えることができました。

・ゲーム業界以外で志望していた業界
イラスト制作会社などを検討していました。

・就活履歴、応募社数
デザイナー専門の企業説明会に3回ほど行き、3社ほど社内見学に行きました。
その中から「ここだ!」と思った2社にエントリーし、弊社に内定して就職活動を終了しました。

入社

・なぜこの会社を選んだか、決め手
弊社では選考の一環で数日間のインターンシップがあるのですが、その経験が入社の決め手だったと思います。社員の方々と接したときはどの方もとても親切で、会社の雰囲気に関しては不安をあまり感じなかったです。また、先輩方が描いている現場を見てあまりの手の速さとクオリティの高さに、この技術をこの会社に入って盗みたい!と思ったことが大きな理由の一つです。
また、就職において私は地方から上京したのですが、創作意欲がわくようなエンターテイメントコンテンツが多い東京にオフィスがあることも、自分の成長につながると思ったため、決め手の一つとなりました。

・入社してからのギャップ
ゲーム業界のデザイナーは残業が多いというイメージがありましたが、弊社では長時間残業している人はそこまで見かけません。入社以前はゲーム会社に対しとにかく忙しいイメージがあった分、ギャップがありました。
具体的なエピソードとしては、入社して間もない頃、納期までのスケジュール配分が上手くできずにちょくちょく残業をすることがありましたが、逆に残業を注意されることがありました。その時は、先輩から効率的な作業の仕方などを教えてもらい、残業時間を減らしながらも納期に間に合わせられるように意識するきっかけとなりました。


・入社1年目どういった仕事をしていたか
最初の半年間は背景を描く仕事をしていました。
ゲーム内で使われる背景は静止画ではなく動くので、同時にモーションも教えてもらいました。モーションが入ると普段自分が描くイラストとは違い、細かくパーツ分けすることを考えて書く必要があるので、最初は時間がかかりましたが、先輩から直接指導を受けて制作することで、無事にゲームに実装できる背景を制作できました。普段は静止画のみを描いていたので、自分の絵が動いたときは言葉にできない感動があり、作業が楽しかったです。
また、先輩から定期的にフィードバックを受けながら、納期に間に合わせられた時は自分の成長を感じました。
10月以降は、主にモンスターやキャラクターを描く仕事を行っています。背景と同様に、キャラクターも動かす必要があるのでキャラクターのモーションも教えてもらいました。
また、新卒は社会人としてのマナーや仕事の基礎などを学ぶために、外部研修に出ることがしばしばありました。また、入社後数ヶ月は毎日日報を先輩に報告し、アドバイスなどをもらいました。

会社のこと

・会社のおすすめポイント
弊社のデザイナーは主にデザイン業務を専門に行っているので、自分の作業に集中して取り組むことができます。作業中はイヤホンなどで音楽を聴くことが出来るので、とにかく没頭して作業に取り組みたいという人は合っていると思います。
また、先輩に分からないことを聞いたら快く教えてもらえますし、技術面のアドバイスも聞けば教えてもらえるので、成長しやすいと思います。さらに、たびたび行われる全社会の後にはご飯とお菓子が用意されることもあり、普段話す機会が少ない他のグループの人とも話せるので、こっそり楽しみにしています…!

・うちの会社、こんなすごい人がいるんです!
とにかく周りを見渡すと絵が上手い人が多いです。それでいて短期間で仕上げるので自分も頑張らなければ、と思います。
入社したての頃は、隣に教育係の先輩がついてくれました。1つ質問すると絵の描き方や効率のいい仕事の進め方など10の知識で教えてくれるので、とても勉強になりました。普段からたくさん考えているからこそぽんぽんと話せるのだなと感じ、私も仕事をするときは思考を深く働かせるように心がけています。


・就職活動をしている学生へ一言
絶対にこれ!というやり方はないと思いますが、就職活動は早い段階で目指す業界を決めておくと、自分がいま何をすればいいのか分かって行動しやすくなるので良いと思います。
また、目標を決めたら何事も考えすぎず行動することが大事だと思います。私もよくやりますが、わからない先の事を考えすぎるのはメンタルにあまり良くなく、就職活動を滞らせる可能性があるのでオススメしません!

新卒クリエイター自己紹介(エンジニア)


エンジニア
A.I(入社三年目、四年制大学卒)

・趣味
ゲームセンター巡り、アニメ鑑賞

・休みの日の過ごし方
特に予定がなければ1日秋葉原でジャンクショップやゲームセンター等をぐるぐる廻っています。
また、Qiitaを巡回して面白い技術や仕事に役立ちそうな技術があれば自分で試して遊んでみたりしています。

・好きなエンタメコンテンツ
Qiita、はてなブックマーク (この2つで1日潰せます)
他に、プリンセスコネクト!Re:Dive、ストライクウィッチーズ

・学校で学んでいたこと
情報工学を専攻し、プログラミングだけでなくアルゴリズムやコンピュータアーキテクチャ、ネットワーク等、総合的にコンピュータサイエンスを学びました。
研究室ではデータマイニングをテーマに、ウェブスクレイピング(ウェブサイトから情報を抽出する技術)で取得したデータから様々な関連性を求める研究に努めました。

就活

・学生時代に取り組んだこと
自分のコーディング能力を把握し、向上させる為に、エンジニア向けの学習サイトの練習問題をひたすら解きました。
また、短期間のゲームジャムに参加し、初めて会った人とゲームの仕様や設計を考えるなど、チームでのモノ作りに関する総合的な能力の向上を図りました。そこではチームコーディングの難しさを、身をもって体感しました。

・ゲーム業界以外で志望していた業界
BtoCのウェブコンテンツ業界
→ダイレクトにお客様の反応が見られる環境で働きたかったため。
受託会社
→案件によって色々な技術を触れ、学ぶことが出来ると思ったため。

・就活履歴、応募社数
全部で5社選考を受け、最終的に志望度の高いゲーム関連会社3社に絞り、3社とも内定しました。志望度を考えた結果、他2社は最終面接前に辞退させていただきました。

入社

・なぜこの会社を選んだか、決め手
自社IPの作成にこだわっていたことと、ゲーム開発に関わるほぼ全てを内製していることが理由です。
上記2点から、1からコンテンツを作り出せることに非常に魅力を感じ、弊社に決めました。

・入社してからのギャップ
面接時に対応していただいた現場エンジニアの方の雰囲気や、社内見学で感じた通り、基本的にみんな穏やかでコミュニケーションが取りやすい人柄が多い環境なのは、入社前のイメージと変わりません。
逆に、穏やかすぎるがゆえに本音が見えないことや、遠回しな言い回しが多いことは入社当初に感じましたが、最終的には業務を進めてコミュニケーションを重ねるうちに関係値が上がることで解決しました。

また、「世界で一番「思い出」をつくるエンターテイメント企業」という企業理念の通り、ゲームの細部まで細かいチェックを行い、会社全体で「良いもの」を作ろうとする姿勢を改めて実感しました。


・入社1年目どういった仕事をしていたか
研修として、同期の新卒エンジニア共同で3ヶ月ほどかけてゲームを開発しました。
仕様決めからキャラのアニメーションやエフェクト等、基本的に1から作成しました。
個性を持つ仲間から発せられる突飛な発想に刺激を受けながら積極的にコミュニケーションを取り、「どうしたら面白くなるのか、そもそも面白いとは何か」を追求しながら自分達が考える「良いもの」を作成しました。

研修後は運営タイトルにクライアントエンジニアとして配属され、既存機能の改修や新機能の実装、カスタマーサポート対応など、運営タイトルにおける一連の業務に携わりました。
そこでは例えば、改修や修正によって新たな不具合を生まないように気をつける必要があるなど、運営タイトルにおける業務の難しさも実感しましたが、自分が改修や新規開発した機能に対するお客様の反応をすぐにキャッチアップ出来ることが、自分のモチベーション向上に繋がり非常に有意義な経験となりました。
2年目に入る手前から新規タイトルへ異動し、そこでも新たな刺激を受けながら日々成長を実感しつつ業務にあたっています。

会社のこと

・会社のおすすめポイント
手を挙げれば色々なことを任せてもらえる。
突飛な意見を発しても否定されない。
人間性が素晴らしい人が多い。
社員全員が自社IPに誇りをもって仕事をしている。

・うちの会社、こんなすごい人がいるんです!
私から見ると先輩エンジニアは全員すごい人に見えます(笑)。
1人特筆すると、Unityに関するコアな質問やグラフィックス関係の質問をすると即答で最適解を返してくれ、クライアントだけでなくサーバサイドやインフラの知見も持つなど、幅広い分野で深い知見を持っている、化け物のような先輩がいます。
そんな先輩と同じ環境で仕事をすることで、日々刺激を受けながら多くの知識を吸収させてもらっています。


・就職活動をしている学生へ一言
「自分は何をやっている時が一番楽しいか」。就職活動で志望業界を考えた時に私が一番大事にしたのはこれです。
「自分が面白いと感じることに仕事で携われる!」「楽しい気持ちで仕事が出来る!」と思える業種や企業でないと、自分のモチベーションは下がると思っています。
就職活動で業界選びに悩んでいる方は、一旦落ち着いて、自分が何をしたら楽しいかを考えるとパッと道は開けてくるかと思います。そこで見つけた答えを元に自分と相性の良さそうな企業を探してください。
エンジニアとしてただ「作業者」になるのではなく、「ゲームを作る」人間としてコミットしたい方、自分でIPを育てていきたい方、新しい技術に興味がある方は弊社にマッチすると思います。
「会社と一緒に自分も成長し、楽しく仕事をしていきたい!」という方、是非お待ちしています。

新卒クリエイター自己紹介(プランナー)


プランナー
Y.T(入社二年目、四年制大学卒)

・趣味
ギター弾き語り

・休みの日の過ごし方
曲を作ったり、読書をしたり、カメラを片手に出かけたりします。

・好きなエンタメコンテンツ
音楽とゲームと小説
最近は映画をよく見ます。

・学校で学んでいたこと
マーケティングと文学

就活

・学生時代に取り組んだこと
就職活動に関して特に心がけたことは、好奇心を持って行動量を多くすることです。 どう就職活動を行うか考える際も、自己分析を行う際も、企業を見に行く際も、わくわくする気持ちを大事にしながら人より多く行動したと思います。 その結果として、自分にとって正解だと思える選択肢に絞ることが出来ました。 選択肢を絞り集中することによって、より深く自己分析を行うことができたので、自分にとって後悔のない就職活動になりました。
また、面接などでよく聞かれる「学生時代一番頑張ったこと」では、サークル活動について話していました。 アコースティックギターの弾き語りサークルで活動していましたが、文化祭をもっともっと盛り上げたいという想いから、サークルの仲間を集め、文化祭のテーマソングを作成して採用されたことがあります。 学生時代本気で頑張ったことなので、自信を持って話すことができ、結果的に就職活動に役立ったと思います。今やれることを本気でやることで、それがどんな結果であれ自信を持って話せるようになると思います。

・ゲーム業界以外で志望していた業界
始めた当初は出版、テーマパーク、ゲーム、人材、コンサル、通信、広告等色々な業界、業種を見ていました。
最終的にはゲーム、出版、テーマパーク等のエンタメ業界に絞りました。

・就活履歴、応募社数
大学2年の終わり頃から逆スカウト型サイトを中心に就職活動を始めました。
企業の大きさや業界に縛られず、多数のインターンシップや説明会に参加し、自分の適性や性格を見極めました。
その後に本当に入りたいと思う企業4社ほどに絞って受けました。

入社

・なぜこの会社を選んだか、決め手
理由は三つあり、一つ目は選考の中で行われるインターンシップ中に、この会社で自分が働いているビジョンがはっきりと描けたこと。二つ目は現場の方も人事の方も非常に魅力的な人柄であり、この人たちと一緒に働きたいと思ったこと。三つ目は、”世界で一番「思い出」を作るエンターテイメント企業”という理念のもと、自社内でこだわりと熱意をもってゲームを作っていて、それがしっかりとした分析の上で成り立っているので、本当に求められるゲームを作れる非常に魅力的な企業だと感じたことです。

ちなみに最終的に迷っていた他二つの選択肢はどちらも大手企業で、特に知名度と安定性の面で惹かれていました。ただ、入社後にどんな仕事をするのかが明確ではなく、どんな人と一緒に働き、どんな価値を提供できて、どんな人を幸せにできるのかが、その時点では分からなかったです。その点、一つ目に挙げたように選考の過程で、わくわくしながら日々成長して働ける自分が想像できたことは、決め手として大きかったです。


・入社してからのギャップ
一般的にホワイトなイメージは少ないゲーム業界かつ誰でも知っているような企業ではないので、入社前の段階で教えていただいた平均残業時間や待遇などに関しては正直懐疑的でした。しかし、実際に入社したら事前に教えていただいた通りなので驚きました。人を大切にする企業だなと感じています。
内定してから入社までの間、指定課題等は特にありませんでしたが、もっとゲームをプレイしておけば良かったと思いました。入社してから、ゲームをたくさんプレイしていることは重要だと感じる場面があります。とはいえゲームなので、楽しく勉強しています。

・入社1年目どういった仕事をしていたか
運営中のタイトルでバトルの作成や、ガチャやアイテムパックの内容企画、データ設定を行いました。最初は既に企画されたものをゲーム上に反映させる仕事から始まり、3ヶ月目ぐらいからはバトルの企画設計にも携わりはじめました。ゲームのメインの部分ですので、非常に悩み、先輩からたくさんの助言をもらって進めました。5ヶ月目ぐらいからはシステム面の仕様書も担当しており、UI改修や新機能の仕様検討、実装の進行を行っております。自分が実装を進行したイベント用の機能についてお客様がわいわい盛り上がっている姿を見た時には、お客様の幸せの一端を担えた嬉しさがこみ上げたのをよく覚えています。
私立文系出身で右も左もわからない中でしたが、先輩社員にたくさん質問をして成長してこられたと思います。

会社のこと

・会社のおすすめポイント
「手を挙げればやらせてくれる風土」
よく聞くおすすめポイントかもしれませんが、実際に仕事をして本当に重要なポイントだと思っています。
タスクとして振られた以上に自分の実力を付けたい、将来的になりたい像に近づくにはあの仕事をしてみたい、単純に興味がある等、どんな理由であれ手を挙げれば積極的にやらせてくれる風土なので仕事に対してやる気と充実感が尽きません。
私自身は人事分野にも興味があるので新卒採用イベントに参加させてもらったり、もっとプランナーとしての実力を高めるために難易度が高いレベルデザインの施策検討を担当させてもらったりしています。


・うちの会社、こんなすごい人がいるんです!
魅力的な方は本当に大勢いるので、日々勉強させてもらっています。 その中でも私が特に尊敬している方は本当に素敵な方で、今は一事業をまとめています。 マネジメントや企画だけではなく、分析や採用などもマルチにこなす方ですが、一番魅力的だと考えるのはその人柄です。 誰にでも常に丁寧に接してくださるので、新卒やインターン生であっても話しかけやすい方です。 新卒だらけの飲み会に参加してくださったこともあり、その際は仕事のことやプライベートのことについても、ときに真剣に、ときに楽しく話してくださいました。 私も将来はそのような上司になることを目指しています。

・就職活動をしている学生へ一言
就職活動は年々早期化と複雑化をしており、去年のことが参考にならないということは間々あると思います。
そんな中でも自分が後悔しないほど考え抜いてほしい、ということは伝えたいです。自分自身で決めた道ならば、例え周りから反対されても、自分自身で正解に変えることが出来ると思います。
考え抜いた結果、「世界で一番思い出を作りたい」と思った時にはここで会いましょう。
最後までお読みくださいましてありがとうございました。

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