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業界の常識を覆す「売上V字回復」を実現! “ゲーム運営事業”ならではの面白さとは?

2019/02/27

グリーが長年培ってきたゲーム運営ノウハウを結集させた「ゲーム運営に特化した企業」として誕生したのが、ファンプレックスです。
今回はゲーム運営ならではの仕事の特徴や醍醐味、さらに売上の再成長を実現する独自プロジェクト等も含めた、ファンプレックスの魅力をご紹介します。

ポイント

  • ゲーム運営特化型企業としてトップクラス
  • グリーを母体にゲーム運営のスペシャリストが集結
  • 設立3年で24のゲームタイトルを運営~急成長中
  • これまでの常識を覆す「売上の再成長」を実現
  • 手掛けた施策結果がリアルタイムで判明する醍醐味
  • 温かな仲間たちと共に気持ちよく仕事ができる

メンバープロフィール


安原 智己(やすはら・ともき) 
ゲームプロダクション本部
ゲームプロダクション1部 部長
ケータイサイトのWebディレクターとしてキャリアをスタートし、その後プランナ―に転身。2011年にグリー株式会社に転職してからは、大型ゲームタイトルのプランナー・プロデューサー・マネージャーとして活躍。
2016年、ファンプレックス株式会社に出向後は内製タイトルの運営を管轄する部長として、複数タイトルのマネジメントや運営タイトルの再成長をミッションとする『Re:Bornプロジェクト』やプランナー育成・採用等の組織強化に注力する。


渡辺 圭祐(わたなべ・けいすけ) 
ゲームプロダクション本部 Re:Bornグループ
マネージャー/プロデューサー
2012年、グリー株式会社に新卒で入社し、グリー内製タイトル『海賊王国コロンブス』のエンジニアとして開発運営に関わる。その後プランナーや新規開発プロデューサーを経て2016年、ファンプレックス株式会社に出向。
現在は『Re:Bornプロジェクト』の一員となり、マネージャー兼プロデューサーとして活躍している。


石田 達也(いしだ・たつや) 
ゲームプロダクション本部 Re:Bornグループ
ディレクター
2014年、グリー株式会社に新卒で入社し、新規タイトルのリリースやグリー内製タイトル『釣り★スタ』のプランナー等を経て2016年、ファンプレックス株式会社に出向。
大型タイトルの移管を手掛けた後、チーフプランナーからプロデューサーを経て現在、『Re:Bornプロジェクト』でディレクターとして活躍中。


和田成晃(わだ・なりあき) 
ゲームプロダクション本部 Re:Bornグループ
エンジニア
2010年、グリー株式会社に新卒で入社し、グリー内製タイトル 『クリノッペ』『ハコニワ』『聖戦ケルベロス』等のエンジニアとして企画開発に関わる。
その後、ネイティブタイトルのクライアントエンジニアとして複数タイトルを経験し、2018年にファンプレックス株式会社へ出向。現在は『Re:Bornプロジェクト』のエンジニアとして活躍している。


様々なゲームに触れる。施策がすぐ結果に出る。ゲーム運営ならではの魅力とは?

昨今ヒットしているゲームに共通しているのは、リリース後も頻繁に魅力的なイベントを開催する等、ゲームの魅力を継続的に高めるためのブラッシュアップに余念がないところです。

新規開発時はもちろん、その後の運営次第で“息の長いヒット作品になるかどうかが決まる”といっても過言ではありません。

そもそも新規ゲームタイトルの開発と、その後の運営では何が違うのでしょうか?

設立以来、ゲーム運営に特化した事業を展開し、今では24のタイトルをグリーや他社から移管・運営しているファンプレックスのエンジニアとして活躍する和田さんはこのように語ります。
「新規開発の特長は数年単位の“長期的なスパン”で、なおかつ“完全フラットな環境”の中、0→1に向けて新たな作品をプロデュースしていく点にあります。
開発環境も、使用する技術やツール、プラットフォームも何も決まっていない状況から、すべて企画・導入しながら新しいモノを、じっくり時間をかけて創り上げていきます」

「一方、運営の特長は“今あるゲームをどう魅力的にしていくのか”という観点からスピード感を持ってPDCAサイクルを回し、その都度最新技術を取り入れながらチャレンジしていくことにあります」

その上で、ゲーム運営ならではの魅力について、同じプロジェクトで活躍する渡辺さんは「他社さまのゲームに触れることで、自社では使わない技術や開発ルールなどに触れることができるので、その都度新しい発見や学びがあって楽しいですね」と指摘。

同じく複数のタイトルをマネジメントする安原さんからは「先ほど触れたように、ゲーム運営はスピード感を持ってPDCAサイクルを回すので、自ら企画した施策がすぐに目に見える形となって結果が出ます。そのため、成功も失敗もその経験をすぐ次の施策に生かすことができるというおもしろさがありますね」と語ります。

移管・運営だけじゃない!“売上の再成長”実現へ これまでの業界の常識を覆す『Re:Bornプロジェクト』

このように新規開発とは違う、ゲーム運営ならではの魅力を感じながら活躍している4人のメンバーが今、深く関わっているのが『Re:Bornプロジェクト』というもの。

一般的にゲームをリリース後、年月が経つにつれて緩やかに売上やユーザー数が減ってしまいがちなのが、この業界の常識です。
その常識を覆す画期的な取り組みに挑戦するために、2018年からスタートしたのが『Re:Bornプロジェクト』。

『Re:Bornプロジェクト』誕生の経緯について、プロジェクトメンバーの石田さんは「これまで自分自身がゲーム運営する際は、売上やユーザー数の維持を目標にしていました。
ある時、その点に関して経営陣から“最近小さくまとまりすぎてないか?”とツッコまれてしまい(笑)、それが『Re:Bornプロジェクト』誕生のきっかけにつながりました」と話します。

安全に他社タイトルを移管・運営することはもちろんですが、『Re:Bornプロジェクト』が本当に目指すべき目的はゲーム売上の“再成長”を実現すること。
そこで『Re:Bornプロジェクト』では、まず半年をメドに新規ゲームタイトルの移管~売上アップ実現まで、一気に達成することがミッションとして課されたのです。

わずか半年でこれまでにない画期的な成果を生み出さなければならないプレッシャーの中、
『Re:Bornプロジェクト』に集結したのは、4名を含めた豊富なキャリアを持つ少数精鋭のメンバーたち。

彼らがこだわったのは「徹底したデータの可視化と、緻密な分析による具体的なKPI設定~施策実施」を“これまでにないスピード”で実践することでした。

渡辺 「まずは通常3カ月~半年かかるゲームタイトル移管期間をわずか2カ月で終え、運営に必要なあらゆるデータを可視化して詳細を分析。そこから一つ一つKPIを細部まで設定してクリアしていく一連の流れをスピードアップさせました」

石田 「その後の運営に関しても、通常なら四半期~半年の一度のペースで行うバージョンアップを、ほぼ毎月のペースで実施することで、ゲームを楽しんで下さるお客さまから見て“いつも新しいイベントがやっている”印象を与え、飽きさせない工夫を継続しました」

その結果、半年後には売上を落とすことなく維持し、さらにその後は売上が伸びていく「V字回復」を実現。
これまでの業界の常識を見事に覆す成果を発揮したのです。

より長く、より愛されるゲーム運営に挑戦し続けるファンプレックス最大の魅力とは?

ゲーム運営に特化しながら、『Re:Bornプロジェクト』によって大きな付加価値を生み出すチャレンジにも貪欲なファンプレックスには、魅力がたくさん。
和田 「一番の魅力は“人の温かさ”でしょうか。社内のメンバーがみんな温かくて、困ったらすぐ相談に乗ってくれるのが心強いです。他にも、他社さまのゲームをお預かりして運営をするファンプレックスの事業上、いつか自分の好きなゲームやジャンルに携われる可能性がある、ということもゲーム好きな人間としてはかなり魅力を感じますね。」

石田 「ファンプレックスは“風通しの良さ”も魅力の一つです。経営層含め上司や先輩と気軽に色々な話ができるので、この距離の近さが事業のスピード感につながっていると思いますね。
あとは、社内に多様なバックグラウンドを持つメンバーが多いところ。様々なゲームジャンルを運営している会社だからこそ、色々な人と交流をすることが出来るので、いつも新鮮な刺激を受けています。」

渡辺 「とにかく社長が凄く良い方です。人柄の良さもそうですが、社長自ら従業員一人ひとりのことを知ろうとする姿勢が伝わってきます。オフィスですれ違うといつもフランクに声をかけてくださったり、クラブ活動やチームビルディング等のイベントにも積極的に顔を出してくださいます。こうした行動があるからこそ、メンバー一人ひとりのバックグラウンドを把握し、『Re:Bornプロジェクト』立ち上げの時も、現場の意見を尊重して賛同してくれたのではないかと思います。あとは働きやすさの部分でいうと“福利厚生”が行き届いているなと感じますね。より働きやすい職場環境を目指して、必要に応じて制度のアップデートもかけてくれているのでとても助かります。」

安原 「やはり“人柄の良さ”ですかね。フレンドリーで穏やかな人ばかりで、建設的に議論できる人が多いのでいつも気持ちよく仕事ができています。あとは評価制度の仕組みがしっかりしているところも大きな魅力です。設定した目標に対して、隔週くらいのペースでマネージャーと1on1(個人面談)を通して進捗を確認したり、プロセスとリザルトの両面でしっかりと評価がされるので、評価の納得感が非常に高いです。会社はもちろん、一人ひとりの成長につながり、働く満足度も高まると思います。」

このように設立3年のベンチャー企業で、運営タイトルや新たな仲間が増えている中でも、温かい仲間たちと共に、業界の最先端を行くゲーム運営に挑戦していくことができる。ファンプレックスで働く「人」こそが最大の魅力ではないでしょうか。

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企業プロフィール


ファンプレックス株式会社
2015年、グリーのモバイルゲーム開発や運営に関わるベテランチームが母体となって設立。
「ゲーム運営のプロフェッショナル」として、これまで数々の人気モバイルゲームを生み出し、運営してきたグリーが培ったモバイルゲーム運営ノウハウを結集させた「ゲーム運営特化型企業」として、グリーだけでなく他社のゲームタイトルも次々と移管・運営している。
現在24タイトル(2019年2月現在※子会社ORATTA含む)を運営しており、その中には移管前より売上の拡大・再成長に導いているものもあり、業界内で注目を集めている。

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