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C&Rコンサルタントのイチオシ求人|モノリスソフト エフェクトデザイナー近藤啓太さん  映像からゲーム業界へ!異業界転職のススメ

『ゼノブレイド』シリーズなど、大きなタイトルを手がけている、家庭用ゲームソフトウェアの企画・開発・制作をする株式会社モノリスソフト。

同社のCGデザイナー近藤啓太さんは、今年、映像業界からゲーム業界へと転職しました。近年同じようにゲーム会社へシフトする映像出身者が増えていますが、なぜ多数あるゲーム会社からモノリスソフトを選んだのか。経緯と、決め手、そしてこれからの展望をお伺いしました。

株式会社モノリスソフト エフェクトデザイナー 近藤啓太(こんどう・けいた)
1985年生まれ。Webサイトの編集を経て、専門学校卒業後CGデザイナーとなる。初めに入社した映像系CG会社では遊技機、ゲームムービー、アニメなど様々な映像分野のエフェクト制作に従事。2014年にCG系専門誌「CGWORLD」にて約3年間エフェクトをテーマに連載し、2017年に著書「イラストでわかる物理現象 CGエフェクトLab.」を刊行。2018年2月に株式会社モノリスソフトに入社。

自分の適性に悩んだ末、エフェクトとの運命的な出会いを経て、キャリアの確立へ

CGの道に進んだのは、もともとものづくりが好きで、中学生の頃から漫画家やアニメーターを目指し、高校の学園祭では撮影担当したり、脚本書いて演劇をしたりしていました。その後21歳ぐらいまでフリーターで、絵を描いたり同人誌を即売会に出したりお笑いライブをしたりしていたんです。けれども、まったく芽が出ない。そろそろまともに仕事をしないといけないなと悩んでいた時に、専門学校で3DCGを学んでいた友達がCGデザイナーとして就職すると聞いたんです。

ゲームも好きでよく遊んでいたので自分にとってCGは身近なものでしたし、3Dというかたちでモノづくりに関われるなら、そっちの方がいいな、漫画家やアニメーターはどうしても生活が不安定な面があるけれど、会社に就職すれば安定した生活もある程度保障されるのではと考えて、お金を貯めて友人と同じ専門学校に入りました。

学校卒業後に、前職である映像系CG会社に入社してからは、アニメーションやモデリングやコンポジットなどを一通りやりましたが、何を作っても納得いくものができず、まったく良いものができなくて苦しかったです。毎日、辞めたいなと思っていた頃、エフェクトに出合いました。
先輩に厳しく指導してもらい、少しずつやり方が分かってくると徐々に評価もいただけるようになってきて、2年目には一人でエフェクトを専門的に担当するようになりました。3年目にはゲームムービーの制作に携わり、全体のエフェクト作業のほとんどを手掛けたりしました。その翌年、エフェクトチームのリーダーを任されるようになりました。

本業務だけでなく、CGの専門雑誌『CG WORLD』でコラム連載もやりました。その連載が書籍として出版もされましたね。ただ、その時期は連載の他にセミナーやインタビューなど様々な仕事が重なっていたこともあり、思ったよりも身体に負担が掛かっていたのか体調も崩しがちだったんです。一時期は実家に帰ることも考えていました。

キャリアの転機を迎え、選んだ道は映像からゲーム業界へのシフト

どうしようかと考えあぐねている中、ゲームのイベントムービーを扱う仕事を担当することになりました。Unreal Engineを使ったムービーを制作したのですが、とてもディテール豊かな表現が可能で、もはや実写映像とクオリティ、ツールの差があまり無くなってきているなと実感し、そこで、ゲーム業界への転職の可能性に気づいたんです。周囲にも映像からゲーム業界への転職を考えている人も増えていたので、すぐに人材紹介エージェントへ登録しました。

転職にあたり重視したのは、まず大きなタイトルに関われるかどうか。そして、福利厚生、就業環境がきちんと整っていることです。長く安定して働きたかったので、そこはあまり妥協したくありませんでした。
その条件を基にモノリスソフトを紹介いただいたのですが、入社の決め手となったのはその3つが実現できそうだと思ったからです。
まず、大きなタイトルを扱っているのでやりがいがありそうだという点。そして何より、数社を比較検討した結果、もっとも働きやすそうな環境だと思ったからです。
きちんと時間を区切った中でいかにきちんとパフォーマンスを発揮して仕事をするかという文化が根付いていそうだなと感じました。また面接の時に、すれ違う他部署の人が自然に「お疲れ様です」と挨拶してくれたんですよ。それを見た瞬間、「ここなら気持ちよく、楽しく働けるぞ」と直感しました。長く続けられる会社が良かったので、真面目で優しい人たちに惹かれたんです。入社前に受けた印象は、今も変わりませんね。やっぱり、最終的には「人」だと思います。入社してから半年、一度も陰口や悪口を聞いたことがないので、働いていて気持ちがいいですね。

入社早々、モチベーションが上がるような大きなタイトルに関わることもできていて、とても充実しています。社内システムが組み上げられているので、たくさんの人が関わる大きなタイトルでも自分の声が届きやすいことが満足感に繋がっていますね。
単なるオペレーターではなく、「こうしたら面白いんじゃないか」という提案がエフェクトに限定せずにできる。非常に発言しやすい環境が整っているので、モチベーションが上がるし、風通しがいい。

映像業界と違って、ゲームは他業務の方とも連携して仕事を進めます。プログラマーやモデラーと実装について話し合いをして調整したり、アートの部署の方が描いたスケッチを「映像として見てみたい」と相談を受け映像に起こすというような対応をすることもあります。
部署の垣根を越えて頻繁にいろんな職種の方々とコミュニケーションを取るので、風通しの良さはとても重要。現在使用しているツール上では誰が何のタスクをしているかがオープンに把握できるようになっているので、自分もゲームプロジェクトの一員として動いている実感が湧いて、創り手として楽しいです。

映像からゲームへ。異業界でも活かせるスキルを最大限に発揮して活躍

映像業界からゲーム業界への転職は、ワークフローが異なるので慣れるまでは違和感があるかもしれません。例えば、映像の場合、制作中どれだけ処理が重くなろうがレンダリングして最終的に動画データにしてしまえば基本的には何も問題は無かったのですが、ゲームはプレイ中の処理負荷を重要視するため時には表現のクオリティよりも優先しなければいけない場合があります。そのため負荷を軽くするためにパーティクルの発生量を抑えたり、画面に占める描画面積の割合コントロール、ピクセルシェーダ処理を活用するなど見栄えの追求以外で覚えるべきことが多く映像業界出身の方は面食らうかもしれません。

こうした業界や会社のルールを知ると同時に、映像業界からの転職だということをゲームにどう活かせるかも意識しています。映像ではコンポジットツールや、エフェクトでシミュレーションツールを使えますが、ゲームは映像に比べるとエフェクト制作でシミュレーションを行う機会はそれほどありません。ただ、現在はVATのようなシミュレーションと親和性の高い表現方法が台頭してきたこともあり、ゲーム制作の現場でも有用性が高まってくるはずなので、今後はシミュレーションツールを使って制作をしていきたいと考えていますし、そういった映像で培った技術は他のエフェクトの人達と共有して、技術を高めていきたいです。

しかし、技術的なことよりもまずは「ゲームが好きだ」という気持ちが前提。みんなでゲームを作りたいという思いがスタートラインです。その次に、コミュニケーションが取れること、ツールの変化の激しいエフェクト業界に対して常に勉強し続ける向上心があることで、前進できるはず。まさに今ゲーム業界は激動の時代で、ツールが一気に進化して実現できることが多くなってきています。なので、ゲームが好きで協調性を持って継続的に努力し続けられる人ならば、このゲーム業界に向いていると思いますよ。

映像もゲームも根底にあるのは「表現力」です。近年映像でしか見られなかった表現手法がどんどんゲームにも取り入れられているので、ツールが変わっても対応できるクリエイターが求められています。

僕としてはその中で、Houdiniを強化していきたいです。転職してから帰宅時間が早くなったので、その分を今は勉強時間に当てています。社内では先輩方が新規合流者のためにゲーム制作についての資料や研修用課題を用意してくれていますので、ゲーム全般についても一から学んでいるところです。そこで覚えたことは資料を社内ネットワーク上にデータとして置いてあるので、いつでも誰もが見れるようになっています。そのため、異業界出身で初めてゲーム業界に来た人でも、基礎的な技術を身につけることができるようになっているんです。

モノリスソフトの特徴は、何よりも労働環境の良さ。そして、お互いをリスペクトしているマナーの良さです。おかげでとても気持ち良く働けますし、モチベーションも上がります。今、どんどん人を増やしているので、これからより発展して面白くなっていきそうです。

C&Rコンサルタントの求人“ココがオススメ”!

担当/小山

様々なプラットフォームでの開発経験を武器に日々進化するグラフィック技術に対応してきたモノリスソフト。
これまで、「Xenobladeシリーズ」や「ゼルダの伝説ブレス オブ ザ ワイルド」など大型タイトルの開発に携わっており、常に最新の機材を取り揃え「より良いモノ作り」を目指して開発環境もしっかり整えている会社です。

また、就業環境も大変安定しており、「仕事とプライベートどちらも楽しんでもらえる環境でありたい」という想いから、いわゆる「みなし残業」というものはなく、定時できちんと業務を終えて退社することが徹底されています。仕事とプライベートのオン・オフを切り分けて働ける環境です。

今回の取材で印象的だったのが、中途採用でも入社後の教育やフォローが手厚く行われているという点でした。
中途採用だと「即戦力」というイメージが強く教育やフォローが少ない会社もある中で、
モノリスソフト社は他業界出身の方も多いため、異業種からの転職者に対する教育体制が整っているのだと感じました。

仕事とプライベートを両立させて、「より良いモノ作りをしたい」、「より良い環境で開発したい」という方はぜひご応募ください。

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会社プロフィール

「ゲームとしての楽しさ、面白さ」を追求したい――
そんな思いを実現するべく1999年10月にモノリスソフトは誕生しました。誕生の時から幾つもの年月が流れ、ゲーム作りを取り巻く環境も大きく変化を遂げてきましたが、この思いは今も変わることはありません。
モノリスソフトはこれからもゲームを愛する人々のために、ゲームを作り続けていきます。

■ 社名  :株式会社モノリスソフト
■ 所在地 :【東京本社】東京都目黒区上目黒2-1-1 中目黒GTタワー12階
■ 設立  :1999年10月1日
■ 代表者 :代表取締役 杉浦 博英
■ 事業内容:家庭用ゲームソフトの開発
■ URL:https://www.monolithsoft.co.jp/

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株式会社クリーク・アンド・リバー社
担当/小山
Tel:03-4550-0002
Mail:shokai2@hq.cri.co.jp
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