最高の「物語」が生まれる場所。<前編>

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『ファイナルファンタジー』『ドラゴンクエスト』をはじめ、ゲーム史に名を刻むタイトルを数多く生み出してきたスクウェア・エニックス。言わずと知れたゲーム業界のリーディングカンパニーだが、そこで働く姿となると、あまり知られていないかもしれない。 そこで、期待の新作ゲーム「キングダム ハーツⅢ」を開発中である大阪第3ビジネス・ディビジョンのデザイナー、プランナー、プログラマーというクリエイター3人が集結。会社のことや仕事のことを、おおいに語ってくれた。

クリエイター対談<後編>はこちら

背伸びして手を思いっきり伸ばしたら届く。そのギリギリ具合がおもしろい。

ーまずはそれぞれのお仕事と入社の経緯について教えてください。

山崎

山崎
デザイナーとして、ゲーム内のキャラクター作成を担当しています。現在はリーダーという役割についているので、他部門からの要望を持ち帰ってチームメンバーに伝え、実現するための橋渡しやマネジメントを行っています。スクウェア・エニックスに入社する前は、他のゲーム会社で現在と同じくデザイナーとして働いていました。当時から、スクウェア・エニックスはグラフィックの質が非常に高かった。デザイナーとしては憧れの対象です。「自分もあんな仕事がしたい」と思ったことが、入社のきっかけです。

山崎 透 / アーティスト

柴田

柴田
バトルやレベルのデザインといった、ゲームパート全般を担当しています。スクウェア・エニックスには新卒で入社しました。大学では情報学科を専攻していましたが、就職時にはプランナーを希望しました。自分が就職活動していた頃は今と違って新卒でプランナーを募集する会社はほとんどなかったんですけど、スクウェア・エニックスは募集していた。これまた今と違って当時は情報がなくて、ゲームの企画書をどう書いていいか分からずに四苦八苦しましたが、2カ月かけてどうにか企画書を作り上げました。おかげで、無事に入社できました。

柴田 伯一 / ゲームデザイナー

マルコス

マルコス
グラフィックの研究開発をしています。デザイナーやプランナーが思い描くグラフィックを実現するための技術を考えることもあるし、逆に、「こんなのできました。使いませんか?」というかたちで新技術を提案することもあります。スクウェア・エニックスに入社する前は、日本の大学でグラフィックについて研究と指導をしていました。大学での研究だけでなく、実際のビジネスとしてのグラフィック技術を学びたいと思ったことが、スクウェア・エニックスに入社した理由です。グラフィックに関してはゲーム業界、中でもスクウェア・エニックスが高いレベルにありますからね。

スロムプ マルコス / プログラマー

ー3人が仕事で連携することはあるんですか?

山崎
僕は柴田さんと連携する機会が多いですよ。柴田さんが考えたことを僕たちのチームがかたちにする、という関係です。でも、連携というか、無茶な要求をされているというか……。チームに持って帰るのが心苦しいですよ。

柴田
無茶な要求って、人聞きが悪いこと言うなあ。ゲームをより良くするための真剣な意見ですよ。今ある技術やノウハウだけを使って、楽に完成させられるゲームのほうがいいですか?

3人の連携

山崎
場合にもよると思いますが、チャレンジは必要ですね。

柴田
そうでしょ?僕たちは常に、より楽しいものを求めています。それって、楽なことじゃないんです。背伸びしないといけないし、手を思いっきり伸ばさないといけない。それでやっと掴めるものが、新しいものであり、おもしろいものですよね。だからいつでもギリギリを求めてしまう。「難しいかもしれないけど、できないことはないはず」っていうライン。苦しいけど、ワクワクするんですよね。

山崎
そうですね、結構無理なこともやってしまうところもあります。なのでまた無茶な要求がきてしまうんですよね。ただ画面にでてとても良かった時には、やってよかったなと思います。

マルコス
スクウェア・エニックスって、「できません」とは言わない会社ですよね。私たちのチームはよく、山崎さんたちデザインチームから「こんな表現を実現する技術はない?」という相談を受けます。このとき仮に、期待に応えられる技術がないとしても、必ず別の方法を提案する。「こういうやり方だったらあるよ」「こんな表現の仕方ならできるよ」という具合ですね。だから議論や仕事がどんどん前向きに進んでいく。すごく気持ちいい会社です。

柴田
マルコスさんたちから僕たちプランナーに技術を提案してくれることもあるよね。

マルコス
はい。そのときにすごいなって思うのが、プランナーさんたちは僕たち開発者が考えてもいなかったような使い方を思いつくことです。日頃からいろんな情報を集めて、アイデアを持っているからこそ、何かのきっかけでそれらがつながりあって新たなプランになるんでしょうね。

経歴も興味も国籍も多様。共通点はピーター・パン?

ースクウェア・エニックスでは、どんな人が働いていますか?

柴田
筋トレマニアのプログラマーがいる。プログラミングに筋肉は絶対必要ないはず!なのに、ひたすら鍛えてる。

山崎
うんうん。必要ない。あと、常にリンゴをかじりながら社内を歩いている人がいる。彼のその日の行動範囲は、床に落ちているリンゴの果汁で把握できる。

マルコス
バルーンアーティストもいませんでしたっけ?本業はモーションアーティストですけど。

山崎
いるねえ。彼、スーツアクターもやってるよ。

柴田
変わった人は多いね、確かに。スキルが高い人を採用することも多いので、自然と独創的な考え方をする人が増えるのかも。

共通点はピーター・パン?

山崎
最近はマルコスさんみたいに、外国人も増えてきた。すごく多様でおもしろい職場だと思う。あと、若手からベテランまでいろんな年代の人がいるし、社歴の長い人も結構多い。ゲーム業界の中では、これは珍しいかも。

柴田
居心地がいいからかな。それに、この会社って飽きない。人がおもしろいし、何より、新しいことにチャレンジできるから仕事に飽きない。このことは僕にとっては大きいかなあ。

山崎
うちの会社には、ピーター・パンがいっぱいいるって言われてるらしいよ。

柴田
ピーター・パン?永遠の子ども?当たってるかもしれないですね。ゲームを作るんだから、心はいつまでも子どもじゃないとね。それを良しとしてくれてる会社の雰囲気が、クリエイターにいい仕事をさせてくれているように思います。

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企業情報

スクウェア・エニックスオフィス風景

株式会社スクウェア・エニックス

最高の「物語」を提供することで、世界中の人々の幸福に貢献する。

人の感性に訴え、感動・幸福を与えるエンタテインメント。 スクウェア・エニックスは、「楽しさ・楽しむ・楽しくありたい」という、生きていく上で欠かせない価値を世界中の人々に提供していきたいと考えています。

2015年に大阪の中心地、グランフロント大阪にオフィスを移転し、 国内随一の就業環境で、世界を舞台に今後もコンテンツ・サービスを生み出してまいります。

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