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注目企業のデザイン哲学 〜我つくる、ゆえに我あり〜 #7 DeNA Games Tokyo編

インターネット業界のデザイナーのキャリア形成に、一筋の光を。
キャリアを模索する上で、「何をつくるか」も大事ですが、「自分のデザインに対する考え方とマッチした会社で働けるか」ということが、より重要な時代になってきていると感じています。

そこで、本連載では、注目企業のデザイン領域のリーダーの方々に、「何をつくっているか」ではなく、「何を考えてつくっているか」を、徹底的にインタビューして皆様にお届けしていきます。

第7回は、株式会社DeNA Games Tokyo(以下、DGT)のデザイン部・部長の楠薫太郎さん、マネジャー兼クリエイティブディレクターの松本一葉さん、クリエイティブディレクターの小山田理恵さんにお話をお伺いしました。

取材・文:佐藤タカトシ(core words株式会社 CEO/Creative Director)

 

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楠 薫太郎(くすのき・しげたろう)
デザイン部 部長

制作会社やフリーランスの経験を経て、DeNAにクリエイティブディレクターとして転職。複数のブラウザゲームの運用を担当した後、人気IPを使用したネイティブアプリゲームの立ち上げに参画。その後、DGTの立ち上げに携わり、2016年9月の同社デザイン部の創設とともに、部長に就任。


松本 一葉(まつもと・かずよう)
デザイン部 マネジャー兼クリエイティブディレクター

大学卒業後、製薬会社に就職。夜間学校などを通してデザインの道に。ゲーム会社や、制作会社などを経てアート、グラフィック制作に携わる。DGT入社後は、クリエイティブメンバーのマネジメントを行いながら、クリエイティブディレクターとしてゲーム開発に携わっている。


小山田 理恵(おやまだ・りえ)
デザイン部 クリエイティブディレクター

大学卒業後、食品会社で営業職に従事。その後、複数のゲーム会社を経て、2015年にDGTに入社。 クリエイティブディレクターとして、ゲーム内で使用するイラストなどの進行管理・ディレクション業務を担当。


 

まずは、DGTの事業とデザイン部についての概要を教えてください。

(楠)DGTはDeNAの最大の強みである、ゲームの運営力をより一層強化するために、2015年に生まれた新しい会社です。『怪盗ロワイヤル』、『農園ホッコリーナ』、『戦国ロワイヤル』といった、ヒットゲームの運営業務をDeNAから移管しつつ、多くのユーザーにゲームを楽しく遊んで頂くために日々さまざまな開発を行っています。2016年上半期時点でDGT全体のスタッフ数は約120名程度で、デザイン部には50名程度のクリエイターが在籍しています。クリエイターの中にはディレクター、デザイナー、アーティスト、フロントエンジニア、マークアップエンジニアなど様々な職種のメンバーが集まっています。

 

どのような組織にしていきたいと考えていますか?

(楠)ゲーム運営で世界一を目指している会社なので、その屋台骨を担いつつ、どんどん事業を推進できるクリエイティブ組織にしていきたいですね。具体的に言うと、DeNAブランドのゲームだけではなく、他社様のタイトル運営にも対応できるようなクオリティ管理や、様々なニーズに応えるための応用力は組織として身につけていきたいですね。

そのためには多種多様なクリエイターの力が必要だと考えています。様々なクリエイターの方々にDGTへの興味を持っていただき、我々の仲間になっていただけると嬉しいですね。DGTデザイン部ではクリエイター個人のキャリア感を大切にして常に目標をもって仕事をしてほしいと考えています。DGTで働くことにより、どんな環境でも活躍できる人材になれるよう、しっかりとクリエイターの成長に対してアプローチしていくつもりです。例えば「ゲーム業界は未経験だけど興味はある」と思っていらっしゃる方、「全くゲーム業界に興味はないけど新しい環境で何かチャレンジしたい」という思いをお持ちの方など、気軽に話を聞きに来ていただきたいですね。

 

DGTでのクリエイターの成長スピードは、いかがでしょうか?

(楠)運営特化型の会社だからこそ、クリエイターの成長が最大化されるとも思っています。DGT運営のタイトルでは、月にだいたい4~5本のイベントやその他施策などのアップデートを実施しており、新規ゲームを1~2年掛けて開発するよりも、打席に立てる回数が圧倒的に多いんです。つまり、クリエイターとしてのアウトプットを月に数回、確実に世の中に出せるわけです。これは数あるコンテンツやサービスの中でもゲーム運営ならではの長所ですよね。また、沢山のユーザーに楽しんでいただいているタイトルを運営しているので、必然的に多くのフィードバックをいただけます。クリエイターにとってフィードバックをもらいながら場数を踏むという経験は何よりも成長につながることだと思っています。さらに、DGTのゲーム開発の現場ではプランナーやエンジニアなどの他職種のメンバーと近い距離で議論しながら開発を進めるので、色々な思考に触れながら、クリエイターとして深く物事を考えるスキルも身に付くはずです。

 

次に、小山田さんに伺います。DGTでの仕事の面白さは何ですか?

(小山田)私がやりがいに感じているのは、ユーザーの生の声を取り入れたデザインができることです。作物や動物を農園で育てるシミュレーションゲーム、『農園ホッコリーナ』を担当しているのですが、ユーザーの皆様から寄せられた要望を元に、イベントを開催したり、アップデートを重ねています。実際にユーザーをお呼びして、「前回のイベントは面白かったですか?」「今後、出してほしいキャラクターはありますか?」といったインタビューを直接行うこともあります。作る側としては想定していなかった感想やご意見をいただけるので、非常に勉強になります。

また、いただいたご要望を受けての対応方法にデザイナーのセンスが出ることも多いと思います。そのまま実装するのではなく、他のユーザーへの配慮も必要です。たとえば、「自然な動きで四足歩行できる、かわいらしいキャラクターが欲しい」という声をよくいただくのですが、その要望に応え続けることで逆に飽きてしまうユーザーもいらっしゃるはず。リリースして7年目になるゲームですので、長く遊んでいただいている方もいらっしゃれば、新規の方もいらっしゃるので、バランスを見ながら意思決定をしています。

 

普段の仕事の中で、大切にしていることはありますか?

(小山田)仕事をする上での雰囲気づくりです。チームが楽しんでモノづくりができないと、楽しいコンテンツは提供できませんよね。そのために、とにかくメンバーのみんなに話しかけることを大切にしています。「最近、こういうのがいいよね」「あのドラマ、面白いよね」みたいな感じで、他愛の無い会話をしています。もともと営業の仕事にも就いていたことがあるので、コミュニケーションは本当に大事だな、と思います。現在は、『農園ホッコリーナ』のクリエイティブディレクターなのですが、クリエイティブディレクター業務の中でも管理系の業務が得意なので、そこを伸ばしていって、今後はマネジメント領域にもスキルを伸ばしていきたいですね。

 

そして、松本さんに伺います。今の仕事のやりがいを教えてください。

(松本)仕事のやりがいは、2つあります。1つ目は、ユーザー視点での開発を徹底できることです。売上を最大化することも大事ですが、DGTではユーザーに「より面白い体験をしてもらおう」ということを一番大切にしています。
売上が上がることでも、モチベーションは高くなると思います。しかし、売上という軸のみではなく、ユーザーにどれだけ楽しんでもらえたかの”中身”を追求することで、よりクオリティの高いものをつくっていけると思っています。ユーザーの生の声が一番やる気につながりますね。
今年の8月に『戦国ロワイヤル』の大改修を行いました。データを詳細に分析し、ユーザーのパターン分けを行い、ターゲットと提供するUXを明確に設定したことでうまく行ったのですが、これもユーザー志向がサービスに反映された一例ですね。

2つ目は、設立2年目の新しい会社であること。まだまだ創業期であることに加え、市場の成長性も高いので、会社の伸びしろが非常に大きい。どこまで大きくなれるかは、今の我々の仕事に掛かっていると思います。大きなチャンスなので、色々な方に来て欲しいですね。ゲーム未経験の方でも、デザイン未経験の方でも、やる気さえあれば活躍の場を用意できます。実際に、PhotoshopもIllustratorも使ったことがなかったメンバーも、今では立派に活躍してくれていたりします。

 

日々の仕事の中で大切にしていることを教えてください。

(松本)ゲームをつくる上では、あくまでも個人の考えですが、自分の主観を極力入れないようにしています。もちろん、自分が「かっこいい」とか「かわいい」と思うことも大事ですが、ユーザーがどう感じるかは別の話。「本当にこれでいいのか、本当にこれでいいのか」と自分を疑い、自問自答を繰り返していますね。時間を置いてお風呂に入ったりとか、軽く体を動かしたりしながら煮詰めていくと、新しいアイデアが浮かぶことも多いです(笑)。

 

最後に、一緒に働きたいクリエイターの人物像を教えてください。

(楠)常に思考を巡らせることができる人です。何かをやるときに、「できない」と考えるのではなく、「やれる方法」をどんどん見つけることができる人は、当社で大きく成長できると思います。クリエイターは、もっと深く根底からプロダクトに関われるはずですし、そうすることでクリエイターとしての可能性はもっと広がっていくはずなので、DGTに来てくれたメンバーにはそういうところを期待したいですし、応援していきたいと思っています。

(小山田)自分から課題を見つけて、その解決策までセットで提案してくれる人です。「あれもやりたい」「これもやりたい」と何でも言える環境ですので、受け身だともったいない。どんなに小さい改善案でも、思いついたら口に出してくれる人が来てくれるとうれしいです。

(松本)人生を楽しんでいる人と働きたいですね。ゲーム会社ですし、ユーザーに面白いものを提供するのがミッションですので、遊びに長けている人のアイデアに期待したい。ウチの職場では、人前で踊れる人もいますし、全国の都道府県をすべて回ったメンバーなどもいます。長く運営しているタイトルが多いので、ユーザーがハッと驚くようなアイデアを提案し、実装できる方をお待ちしております。

 
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会社プロフィール

DeNAグループとして、ゲーム事業の更なる発展を目指す中で、強みのゲーム運営力をより一層強化するために、2015年に生まれた新会社です

 
■ 社名  :株式会社DeNA Games Tokyo
■ 所在地 :東京都千代田区神田相生町1番地 秋葉原センタープレイスビル 8F
■ 設立  :2015年4月16日
■ 代表者 :代表取締役社長 田川 啓介
■ 事業内容:スマートフォンゲーム、フィーチャーフォンゲームの運営
■ URL:http://denagames-tokyo.jp/



 

この求人に関するお問い合わせ

株式会社クリーク・アンド・リバー社
担当/山本
Tel:03-4550-6195
Mail:shokai2@hq.cri.co.jp

sato_profile

佐藤 タカトシ

株式会社core words CEO兼クリエイティブディレクター

2001年4月、大手情報会社系の制作会社に入社。11年間に渡り、100社以上の採用ブランディング、採用コミュニケーションを支援。クリエイティブディレクターを務めたのち、2012年7月、DeNAに転職。採用チームに所属し、採用ブランディングをメインミッションとして活動。 2015年7月、採用ブランディング支援会社、core wordsを設立。東京大学理学部卒。東京大学大学院理学系研究科修了。

core words株式会社
http://www.corewords.jp/

個人Facebookページ
https://www.facebook.com/takatoshi.satoh.3

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